Dream Hills: gestohlene Magie – Retten Sie das Märchenkönigreich!

Wimmwlbildspiel DREAM HILLS: GESTOHLENE MAGIE

 

Vor vielen Jahren war Dream Hills ein glückliches und geschäftiges Königreich. Die Einwohner führten ein märchenhaftes Leben, das Gute siegte immer über das Böse und jeder war glücklich – bis zu dem einen Tag des Festivals Great Balance, als die böse Hexe die Märchengroßmutter vergiftete, die das Königreich behütete und das Böse fernhielt.

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Seitdem war alles anders. Dream Hills stürzte in die Finsternis und die Einwohner wurden von unzähligen Sorgen geplagt.

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 Viele Jahre später wacht die Märchengroßmutter schließlich auf und wird vom Zauber befreit. Sie muss das Märchenkönigreich wiederherstellen, das von der Hexe zerstört wurde.

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Helfen Sie der Märchengroßmutter bei der Suche nach der magischen Wand, beseitigen Sie die böse Hexe und brechen Sie den Fluch.

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Lösen Sie Puzzles, helfen Sie Ihren geliebten Märchenfiguren und sammeln Sie magische Artefakte.

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Lassen Sie diese Geschichte glücklich enden!

 

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Erbschaft: Hexeninsel – brich den Fluch und besiege die böse Hexe!

Erbschaft: Hexeninsel kostenlos herunterladen Du hast in dem abenteuerlichen Wimmelbildspiel „Erbschaft: Hexeninsel“ nur geplant, zusammen mit deinem Freund Peter eine gemütliche Heißluftballonfahrt zu unternehmen – doch plötzlich kommt alles anders: Ein Unwetter zieht auf und zwingt dich dazu, vom Heißluftballon abzuspringen. Was dann passiert, ist einfach unglaublich…

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Hinter dem Spiegel – entdecke eine magische Parallelwelt

Begleite eine untröstliche Mutter auf der Suche nach ihrem Sohn in eine magische Parallelwelt hinter einem Spiegel!

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Wie schon üblich beginnt die Geschichte des Wimmelbildspiels „Hinter dem Spiegel“ sehr friedlich. Es war ein netter, sonniger Tag und eine Mutter ging mit ihrem Sohn spazieren. Alles würde vielleicht auch gut gehen, wenn nicht dieses Handy! Der Sohn war gerade noch hier und nun ist er weg! Was kann für eine Mutter schlimmer sein?

Mehr noch, es stellt sich heraus, dass der Sohn von einer Hexe entführt wurde und hinter einem Magischen Spiegel verschwunden ist. Nun hast Du keine Zeit mehr zu verlieren! Begib Dich auf eine einmalige Reise zu den fliegenden Inseln, um den Schloss der Hexe zu finden und entführte Kinder zu retten!

Hinter dem Spiegel ist ein leichtes und angenehmes Wimmelbildspiel (für erfahrene Spieler kann es doch schon viel zu einfach sein) mit vielen verschiedenen Mini-Spielen. Die Rätsel sind auch nicht kompliziert und können übersprungen werden. Hinweise laden sich sehr schnell wieder auf. Also ist „Hinter dem Spiegel“ ziemlich angenehm zu spielen, doch etwas zu kurz.

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Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe

Hilf Kiera Vale im spannenden Wimmelbildspiel  „Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe“, die Geschichte eines verfluchten Ortes zu ergründen, um mehr über ihre Eltern, die sie nie kannte zu  erfahren!

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Eigentlich wollte Kiera mehr über ihre leiblichen Eltern erfahren, die sie nie gekannt hat. Eines Tages erhielt sie einen merkwürdigen Brief von Alton Quinn, dem Hausmeiser vom Blackwater-Sanatorium. Der Brief besagte, dass die Wystwicks das Sanatorium im Jahre 1810 gegründet haben und Kiera dort bestimmt viel über ihre Vorfahren herausfinden wird. Er legte sogar eine Karte bei.

Natürlich wollte Kiera gleich dorthin, sich umsehen und ein paar Antworten finden. Außerdem kann es sein, dass das Anwesen ihr als der letzten Verwandte der Wystwicks nun gehört. Dort angekommen fand sie alles abgeschlossen und unter Quarantäne gestellt. Trotzdem kam sie irgendwie hinein und traf den merkwürdigen Alton Quinn. Er begrüßte sie freundlich, lud sie in sein Haus ein, rannte aber gleich weg.

In seinem Haus fand sie zuerst einen Umschlag mit ihrem Namen und ihren Bildern und entschloss sich herauszufinden, was dieser Quinn vor hatte. Dann lass sie noch etwas über eine Hexe in seinem Tagebuch. Was soll das alles nun bedeuten?! Hilf der jungen Kiera in „Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe“ die ganze Wahrheit zu erfahren!

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Lösungen

Teil I: Eingangstor

Klicke die Bereiche 1 bis 4 im Lösungsbild unten.

Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe Komplettlösung

Nimm den Schraubenzieher  aus dem Auto(4), die Leiter, den Kleidungsfetzen und 2 Zahnräder. Geh nach rechts.

Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe Lösung

Benutze die Leiter an dem Baum(1) und finde ein Zahnrad zu finden (2).

Klicke mit dem Fetzen auf dem Wasser (3) und Du erhältst einen nassen Lappen.

Nimm die 2 restlichen Zahnräder auf. Kehre zurück.

Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe Zahnräder

Klicke den Getriebekasten ohne Zahnräder (1 im Bild unten,  Puzzle-Lösung ist 2).

Benutze den feuchten Lappen (3) und den Schraubenzieher (4), um das Tor zu öffnen (5).

Teil II: Haus des Hausmeisters

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Vor dem Haus findest Du ein Lotterielos.

Im Werkzeugkasten (1) findest Du ein Lotterielos und ein Verlängerungskasten.

Klicke dann die Matte (2) an und schiebe sie beiseite, Du findest den Hausschlüssel. Betritt das Haus.

Dort ist es dunkel, auf dem Fussboden vor der Tür findest Du eine Sicherung.

Kehre zurück und klicke den Sicherungskasten, wo eine Sicherung fehlt an. Du findest ein weiteres Lotterielos. Die Lösung siehe unten im Bild.

Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe Hilfe

Kehre in das Haus zurück. Auf dem Fussboden rechts vom Sessel findest Du ein weiteres Lotterielos.

Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe Lösungshandbuch

Klicke die Schublade (1) an, nimm noch ein Los und einen Taschenmesser.

Benutze das Verlängerungskabel (2), um das Fernseher einzuschalten.

Klicke die Wanduhr (3) an, benutze den Taschenmesser, um die Abdeckung zu öffnen und eine Batterie zu entnehmen.

Klicke nun die Fernbedienung (4)auf dem Sessel an und lege diese Batterie ein, drücke dann den grünen Knopf oben.

Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe Tresor

Die Sendung „Gevatter Grusels Geisterstunde“ läuft um 11:30. Um den Tresor zu öffnen, klicke die beiden Knöpfe HR und MN (1) bis die Uhr 11:30 zeigt, klicke dann „Öffnen“ (2) an.

Im Tresor findest Du ein weiteres Lotterielos und ein Schlüssel.

Nun kannst Du die graue Tür öffnen.

Nightmare Adventures deutsche Version

Klicke die Bereiche 1-3  und 4 an und Du findest weitere 3 Lotterielose,  Quinns Tagebuch und eine Schaufel.

Klicke nun (5) an, die Lösung ist im Bild:

Das Verlies der Hexe Wimmelbildspiel

Nimm die rote Spinnenmünze auf. Geh nach draußen, links vor dem Haus siehst Du ein frisches Grab. Benutze die Schaufel aus Deinem Inventar.

Du findest einen kleinen Spielzeugsarg. Um das Puzzle zu lösen klicke die Spinnenmünze wie folgt an: gelb, blau, grün, blau, rosa, rosa, gelb, rosa.

Lege dann die rote Spinnenmünze an die richtige Stelle und Du findest eine Schlüsselkarte. Kehre in das Haus ins Schlafzimmer zurück. Benutze die Schlüsselkarte und gib die Zahlenkombination 3679 (Quinns Glückskombination vom Lotterielos).

Keller

Klicke folgende Bereiche an:

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Um den richtigen Sicherheitscode einzugeben, schaue Deine Fotos an. Du musst Zeichen in folgender Reihenfolge angeben: Merkur, Venus, Erde, Mars. Klicke „Eingeben“ an.

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Nachdem Du die Wimmelbild-Szene auf dem Bildschirm gespielt hast, öffne Vale.txt und „Notizen zur Anstalt“. Du wirst von einer Stimme gewarnt, dass Quinn zurückkommt.

Lösung Teil III: Friedhof

Untersuche die 3 Grabsteine (von jedem werden Fotos gemacht).

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Nimm den Wurm. Geh nach rechts.

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Betrachte die beiden Grabsteine, nimm das Buch, das leere Glas und 2 kleine Knochen (links vom Schädel).  Geh zweimal nach links.

das verlies der hexe Friedhof

Klicke den Engel (ganz links) an, im Medaillon findest Du eine Haarsträhne. Untersuche die restlichen Bereiche. Lösungen für (1) und (2) findest Du auf den folgenden 2 Bildern:

Klicke auf (1) 4-mal und auf (2) 2-mal bis Du 12 und 6 Jahre ausgewählt hast. Du findest einen runden Stein mit einem S darauf.

Zuerst findest Du auf diesem Grabstein eine große Kachel mit einem Löwen. In „Fotos“ findest Du wieder einen Hinweis. Du kriegst einen Stein mit einem N.

Geh zurück und dann geradeaus zur Kapelle.

Dort findest Du einen Hammer (links) und einen Brief. Geh weiter.

Du findest ein weiteres leeres Glas, eine kleine Pipette, einen DNA-Tester und einen Antrag mit mittleren Initialen der Wystwicks.  Geh zurück.

Fange in beide Gläser Glühwürmchen. Benutze den Hammer, um das lockere Stück vom Vogelbad abzuschlagen. Du findest eine Schleife. Geh wieder nach rechts. Klicke den linken Grabstein an und stelle die Gläser ab. Das Maul des mittleren Frosches öffnet sich und Du kriegst einen runden Stein mit I drauf.

Kehre nun zurück und platziere die mittlere Initiale in den runden Aussparungen und Du findest ein Medaillon in Sonnenform.

Fortsetzung folgt bald! Fragend sind willkommen!

Prinzessin Isabella und der Fluch der Hexe – Hilf Prinzessin Isabella dabei, einen bösen Fluch zu bannen!

Hilf Prinzessin Isabella dabei, den bösen Fluch zu bannen, der auf ihrem Schloss liegt. Löse knifflige Rätsel und rette ihre Freunde!

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Prinzessin Isabella ist bereit, ihre große Liebe, Prinz Adam, zu heiraten. Doch als Isabella von einer Reise zurückkehrt, ist ihr Schloss von einer geheimnisvollen Hexe mit einem bösen Fluch belegt worden. Sie hat das Böse in jeden Raum des Schlosses hinterlassen und alle Bewohner des Schlosses in Spiegel verwandelt!

Folge einer freundlichen Fee auf Deiner Suche nach Hinweisen, und rette in „Prinzessin Isabella und der Fluch der Hexe“ Deine Freunde und Familie!

  • Einzigartiger Spielspaß
  • Knifflige Rätsel
  • Besiege die böse Hexe!

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Lösungen:

Ein Tipp: Um schnell in ein entferntes Zimmer kommen zu können, klicke auf der Schlosskarte auf das Zimmer, wo Du hin willst. Wenn ein Zimmer dort noch nicht zu sehen ist, hast Du in den anderen Räumen noch viel zu tun!


Wenn Du das Lava-Puzzle gelöst hast, bekommst Du die Liste, um den nächsten Trank herstellen zu können.

Das Geheimnis vom Lavawand

Um den blauen Schlüssel zu kriegen, muss man im Schminkzimmer die gebrochene Uhr reparieren.

Der blaue Schlüssel

Mit dem blauen Schlüssel lässt sich die Tür zum Arbeitszimmer öffnen:

Die Lösung vom blauen Türpuzzle:

Klicke zuerst die 8 Felder (s. linkes Bild unten) in beliebiger Reihenfolge, dann die 4 Felder in der Mitte.

Im Arbeitszimmer findest Du ein Bücherpuzzle. Du erfährst, das Dein Schloss an der Grenze zwischen Spanien und Portugal. Nun muss Du Spanien bzw. Portugal auf dem Globus finden.

Und da ist er!!! Der ROTE SCHLÜSSEL!!! 😉

Die Lösung des Kleid-Puzzles mit den Knöpfen:

Dort findest Du die blauen Murmel!

Wenn Du die Ballerina hast, kannst Du das letzte Spiegelteil vom König finden.

Die gelbe Murmel erhältst Du vom König, wenn er Frei ist!