Hilf Kiera Vale im spannenden Wimmelbildspiel „Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe“, die Geschichte eines verfluchten Ortes zu ergründen, um mehr über ihre Eltern, die sie nie kannte zu erfahren!
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Eigentlich wollte Kiera mehr über ihre leiblichen Eltern erfahren, die sie nie gekannt hat. Eines Tages erhielt sie einen merkwürdigen Brief von Alton Quinn, dem Hausmeiser vom Blackwater-Sanatorium. Der Brief besagte, dass die Wystwicks das Sanatorium im Jahre 1810 gegründet haben und Kiera dort bestimmt viel über ihre Vorfahren herausfinden wird. Er legte sogar eine Karte bei.
Natürlich wollte Kiera gleich dorthin, sich umsehen und ein paar Antworten finden. Außerdem kann es sein, dass das Anwesen ihr als der letzten Verwandte der Wystwicks nun gehört. Dort angekommen fand sie alles abgeschlossen und unter Quarantäne gestellt. Trotzdem kam sie irgendwie hinein und traf den merkwürdigen Alton Quinn. Er begrüßte sie freundlich, lud sie in sein Haus ein, rannte aber gleich weg.
In seinem Haus fand sie zuerst einen Umschlag mit ihrem Namen und ihren Bildern und entschloss sich herauszufinden, was dieser Quinn vor hatte. Dann lass sie noch etwas über eine Hexe in seinem Tagebuch. Was soll das alles nun bedeuten?! Hilf der jungen Kiera in „Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe“ die ganze Wahrheit zu erfahren!
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Lösungen
Teil I: Eingangstor
Klicke die Bereiche 1 bis 4 im Lösungsbild unten.
Nimm den Schraubenzieher aus dem Auto(4), die Leiter, den Kleidungsfetzen und 2 Zahnräder. Geh nach rechts.
Benutze die Leiter an dem Baum(1) und finde ein Zahnrad zu finden (2).
Klicke mit dem Fetzen auf dem Wasser (3) und Du erhältst einen nassen Lappen.
Nimm die 2 restlichen Zahnräder auf. Kehre zurück.
Klicke den Getriebekasten ohne Zahnräder (1 im Bild unten, Puzzle-Lösung ist 2).
Benutze den feuchten Lappen (3) und den Schraubenzieher (4), um das Tor zu öffnen (5).
Teil II: Haus des Hausmeisters
Vor dem Haus findest Du ein Lotterielos.
Im Werkzeugkasten (1) findest Du ein Lotterielos und ein Verlängerungskasten.
Klicke dann die Matte (2) an und schiebe sie beiseite, Du findest den Hausschlüssel. Betritt das Haus.
Dort ist es dunkel, auf dem Fussboden vor der Tür findest Du eine Sicherung.
Kehre zurück und klicke den Sicherungskasten, wo eine Sicherung fehlt an. Du findest ein weiteres Lotterielos. Die Lösung siehe unten im Bild.
Kehre in das Haus zurück. Auf dem Fussboden rechts vom Sessel findest Du ein weiteres Lotterielos.
Klicke die Schublade (1) an, nimm noch ein Los und einen Taschenmesser.
Benutze das Verlängerungskabel (2), um das Fernseher einzuschalten.
Klicke die Wanduhr (3) an, benutze den Taschenmesser, um die Abdeckung zu öffnen und eine Batterie zu entnehmen.
Klicke nun die Fernbedienung (4)auf dem Sessel an und lege diese Batterie ein, drücke dann den grünen Knopf oben.
Die Sendung „Gevatter Grusels Geisterstunde“ läuft um 11:30. Um den Tresor zu öffnen, klicke die beiden Knöpfe HR und MN (1) bis die Uhr 11:30 zeigt, klicke dann „Öffnen“ (2) an.
Im Tresor findest Du ein weiteres Lotterielos und ein Schlüssel.
Nun kannst Du die graue Tür öffnen.
Klicke die Bereiche 1-3 und 4 an und Du findest weitere 3 Lotterielose, Quinns Tagebuch und eine Schaufel.
Klicke nun (5) an, die Lösung ist im Bild:
Nimm die rote Spinnenmünze auf. Geh nach draußen, links vor dem Haus siehst Du ein frisches Grab. Benutze die Schaufel aus Deinem Inventar.
Du findest einen kleinen Spielzeugsarg. Um das Puzzle zu lösen klicke die Spinnenmünze wie folgt an: gelb, blau, grün, blau, rosa, rosa, gelb, rosa.
Lege dann die rote Spinnenmünze an die richtige Stelle und Du findest eine Schlüsselkarte. Kehre in das Haus ins Schlafzimmer zurück. Benutze die Schlüsselkarte und gib die Zahlenkombination 3679 (Quinns Glückskombination vom Lotterielos).
Keller
Klicke folgende Bereiche an:
Um den richtigen Sicherheitscode einzugeben, schaue Deine Fotos an. Du musst Zeichen in folgender Reihenfolge angeben: Merkur, Venus, Erde, Mars. Klicke „Eingeben“ an.
Nachdem Du die Wimmelbild-Szene auf dem Bildschirm gespielt hast, öffne Vale.txt und „Notizen zur Anstalt“. Du wirst von einer Stimme gewarnt, dass Quinn zurückkommt.
Lösung Teil III: Friedhof
Untersuche die 3 Grabsteine (von jedem werden Fotos gemacht).
Nimm den Wurm. Geh nach rechts.
Betrachte die beiden Grabsteine, nimm das Buch, das leere Glas und 2 kleine Knochen (links vom Schädel). Geh zweimal nach links.
Klicke den Engel (ganz links) an, im Medaillon findest Du eine Haarsträhne. Untersuche die restlichen Bereiche. Lösungen für (1) und (2) findest Du auf den folgenden 2 Bildern:
Klicke auf (1) 4-mal und auf (2) 2-mal bis Du 12 und 6 Jahre ausgewählt hast. Du findest einen runden Stein mit einem S darauf.
Zuerst findest Du auf diesem Grabstein eine große Kachel mit einem Löwen. In „Fotos“ findest Du wieder einen Hinweis. Du kriegst einen Stein mit einem N.
Geh zurück und dann geradeaus zur Kapelle.
Dort findest Du einen Hammer (links) und einen Brief. Geh weiter.
Du findest ein weiteres leeres Glas, eine kleine Pipette, einen DNA-Tester und einen Antrag mit mittleren Initialen der Wystwicks. Geh zurück.
Fange in beide Gläser Glühwürmchen. Benutze den Hammer, um das lockere Stück vom Vogelbad abzuschlagen. Du findest eine Schleife. Geh wieder nach rechts. Klicke den linken Grabstein an und stelle die Gläser ab. Das Maul des mittleren Frosches öffnet sich und Du kriegst einen runden Stein mit I drauf.
Kehre nun zurück und platziere die mittlere Initiale in den runden Aussparungen und Du findest ein Medaillon in Sonnenform.
Fortsetzung folgt bald! Fragend sind willkommen!
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