Farm Tribe – bringe Deine Bio-Farm zum Laufen!

Im aufregenden Strategie-Spiel Farm Tribe wirst Du nicht nur eine Farm bewirtschaften, sondern auch versuchen, ein Geheimnis eines Maya-Stammes zu lösen.

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Assistentin Clara und Tochter Anny wollen Professor Chester helfen, ein geheimnisvolles Rätsel einer uralten Prophezeiung eines Maya-Stammes zu lösen.  Er hat etwas Land bei einer alten Siedlung, wo er die Gegend erforscht. Doch er musste eine große Hypothek aufnehmen.

Nun liegt es an Dir, eine eigene Farm aufbauen und Bionahrungsmittel anzubauen, um das Geld rechtzeitig zurückzahlen zu können.  Baue neue Häuser, stelle neue Arbeiter ein und bilde sie zu qualifizierten Baumeister, Forscher und Farmer aus, verkaufe Gemüse und finde neue leckere Rezepte, um noch mehr verdienen zu können. Vergiss nicht, für Deine Leute zu sorgen. Sie brauchen nicht nur Nahrung, lasse sie miteinander reden und achte darauf, dass sie gesund bleiben. So wirst Du schon sehr bald Deine Farm in dem aufregenden Strategie-Spiel Farm Tribe vergrößern und beste Gewinne erzielen können.

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„Farm Tribe“ Tips und Tricks:

  • Du kannst einen Arbeiter, der bereits etwas trägt direkt auf des Lager ziehen, so sparst Du viel Zeit.
  • Wenn Deine Arbeiter krank oder traurig sind, sinkt ihre Produktivität.
  • Wenn Deine Arbeiter nichts zu tun haben, machen sie was sie möchten.
  • Um in deinem Lager Platz zu schaffen, koche die teuersten Gerichte und verkaufe sie.
  • Lass mindestens einen Arbeiter stets Tech-Punkte verdienen.
  • Wenn ein Arbeiter hungrig ist, ziehe ihn/sie auf das Lager und wähle aus der Liste, was er essen darf.
  • Deine Arbeiter werden besonders gerne Grillfisch essen, es können aber auch Pommes, Salat oder Himbeeren sein.
  • Baue so schnell es geht neue Hütten, um mehr Arbeiter einstellen zu können.
  • Achte darauf, dass Dein Lager nicht voll wird, sonst werden Deine Arbeiter Produkte einfach wegschmeißen! Koche lieber etwas Teures und verkaufe es.
  • Eine Tasse Kaffee wird Deine Arbeiter beschleunigen (kostet 20 Geldeinheiten).

Lösungen:

Wenn Du für Chilam-Belam gekocht hast, sagt es Dir, welches Gebiet Du untersuchen solltest, dort findest Du das erste Totem.

Farm Tribe Totem Lösungen

Das zweite Totem findest Du in der Mitte, dort wo das Feuer brennt. Dafür wirst Du aber ein Foto untersuchen müssen (1000 Tech-Punkte).

Totem öffnenDas dritte Totem findest Du, wenn Du einen erfahrenen Bauarbeiter zu dem Stein am Fluss ziehst. Er wird diesen Stein in den Fluss stoßen. Wenn Du eine Brücke gebaut hast, wirst Du das Totem öffnen können.

Farm Tribe Totem finden hilfeDas nächste Totem wirst Du nur während des Regens sehen können, siehe Lösungsbild unten:

Farm Tribe KomplettlösungWenn Du alle Kartenteile gefunden hast, wirst Du das nächste Totem finden.

Farm Tribe Hilfe

Um das 6. Totem zu finden, muss Du zuerst für 8000 Geldeinheiten eine GPS-Navigation für Dein Labor und eine Hacke kaufen.

Farm Tribe german walkthrough

Um das letzte Totem zu finden, musst Du Astronomie studieren (3500 Tech-Punkte) und Du wirst erfahren, dass Du Licht brauchst. Du wirst eine Palme fällen müssen.

Farm Tribe Lösungsbuch

Farm Tribe KuchenrezeptAls eine der letzten Aufgaben wirst Du 5 Kuchen backen müssen, obwohl Du noch kein Rezept dafür hast. Warte mal ab, bald kriegst Du noch 2 Aufgaben (Donuts zu backen und anschließend 15 Spagetti mit Ketchup), erst wenn Du die erledigt hast, wirst Du Dein Kuchenrezept bekommen.

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Schlüpf in die Rolle des Anführers einer kleinen Siedlerkolonie und hilf ihnen dabei, sich in einem neuen Land niederzulassen.

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Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe

Hilf Kiera Vale im spannenden Wimmelbildspiel  „Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe“, die Geschichte eines verfluchten Ortes zu ergründen, um mehr über ihre Eltern, die sie nie kannte zu  erfahren!

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Eigentlich wollte Kiera mehr über ihre leiblichen Eltern erfahren, die sie nie gekannt hat. Eines Tages erhielt sie einen merkwürdigen Brief von Alton Quinn, dem Hausmeiser vom Blackwater-Sanatorium. Der Brief besagte, dass die Wystwicks das Sanatorium im Jahre 1810 gegründet haben und Kiera dort bestimmt viel über ihre Vorfahren herausfinden wird. Er legte sogar eine Karte bei.

Natürlich wollte Kiera gleich dorthin, sich umsehen und ein paar Antworten finden. Außerdem kann es sein, dass das Anwesen ihr als der letzten Verwandte der Wystwicks nun gehört. Dort angekommen fand sie alles abgeschlossen und unter Quarantäne gestellt. Trotzdem kam sie irgendwie hinein und traf den merkwürdigen Alton Quinn. Er begrüßte sie freundlich, lud sie in sein Haus ein, rannte aber gleich weg.

In seinem Haus fand sie zuerst einen Umschlag mit ihrem Namen und ihren Bildern und entschloss sich herauszufinden, was dieser Quinn vor hatte. Dann lass sie noch etwas über eine Hexe in seinem Tagebuch. Was soll das alles nun bedeuten?! Hilf der jungen Kiera in „Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe“ die ganze Wahrheit zu erfahren!

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Lösungen

Teil I: Eingangstor

Klicke die Bereiche 1 bis 4 im Lösungsbild unten.

Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe Komplettlösung

Nimm den Schraubenzieher  aus dem Auto(4), die Leiter, den Kleidungsfetzen und 2 Zahnräder. Geh nach rechts.

Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe Lösung

Benutze die Leiter an dem Baum(1) und finde ein Zahnrad zu finden (2).

Klicke mit dem Fetzen auf dem Wasser (3) und Du erhältst einen nassen Lappen.

Nimm die 2 restlichen Zahnräder auf. Kehre zurück.

Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe Zahnräder

Klicke den Getriebekasten ohne Zahnräder (1 im Bild unten,  Puzzle-Lösung ist 2).

Benutze den feuchten Lappen (3) und den Schraubenzieher (4), um das Tor zu öffnen (5).

Teil II: Haus des Hausmeisters

Nightmare Adventures: The Witch's Prison german walkthrough

Vor dem Haus findest Du ein Lotterielos.

Im Werkzeugkasten (1) findest Du ein Lotterielos und ein Verlängerungskasten.

Klicke dann die Matte (2) an und schiebe sie beiseite, Du findest den Hausschlüssel. Betritt das Haus.

Dort ist es dunkel, auf dem Fussboden vor der Tür findest Du eine Sicherung.

Kehre zurück und klicke den Sicherungskasten, wo eine Sicherung fehlt an. Du findest ein weiteres Lotterielos. Die Lösung siehe unten im Bild.

Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe Hilfe

Kehre in das Haus zurück. Auf dem Fussboden rechts vom Sessel findest Du ein weiteres Lotterielos.

Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe Lösungshandbuch

Klicke die Schublade (1) an, nimm noch ein Los und einen Taschenmesser.

Benutze das Verlängerungskabel (2), um das Fernseher einzuschalten.

Klicke die Wanduhr (3) an, benutze den Taschenmesser, um die Abdeckung zu öffnen und eine Batterie zu entnehmen.

Klicke nun die Fernbedienung (4)auf dem Sessel an und lege diese Batterie ein, drücke dann den grünen Knopf oben.

Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe Tresor

Die Sendung „Gevatter Grusels Geisterstunde“ läuft um 11:30. Um den Tresor zu öffnen, klicke die beiden Knöpfe HR und MN (1) bis die Uhr 11:30 zeigt, klicke dann „Öffnen“ (2) an.

Im Tresor findest Du ein weiteres Lotterielos und ein Schlüssel.

Nun kannst Du die graue Tür öffnen.

Nightmare Adventures deutsche Version

Klicke die Bereiche 1-3  und 4 an und Du findest weitere 3 Lotterielose,  Quinns Tagebuch und eine Schaufel.

Klicke nun (5) an, die Lösung ist im Bild:

Das Verlies der Hexe Wimmelbildspiel

Nimm die rote Spinnenmünze auf. Geh nach draußen, links vor dem Haus siehst Du ein frisches Grab. Benutze die Schaufel aus Deinem Inventar.

Du findest einen kleinen Spielzeugsarg. Um das Puzzle zu lösen klicke die Spinnenmünze wie folgt an: gelb, blau, grün, blau, rosa, rosa, gelb, rosa.

Lege dann die rote Spinnenmünze an die richtige Stelle und Du findest eine Schlüsselkarte. Kehre in das Haus ins Schlafzimmer zurück. Benutze die Schlüsselkarte und gib die Zahlenkombination 3679 (Quinns Glückskombination vom Lotterielos).

Keller

Klicke folgende Bereiche an:

das verlies der hexe lösung

Um den richtigen Sicherheitscode einzugeben, schaue Deine Fotos an. Du musst Zeichen in folgender Reihenfolge angeben: Merkur, Venus, Erde, Mars. Klicke „Eingeben“ an.

komplettlösung das verlies der hexe

Nachdem Du die Wimmelbild-Szene auf dem Bildschirm gespielt hast, öffne Vale.txt und „Notizen zur Anstalt“. Du wirst von einer Stimme gewarnt, dass Quinn zurückkommt.

Lösung Teil III: Friedhof

Untersuche die 3 Grabsteine (von jedem werden Fotos gemacht).

komplettlösungen für das verlies der hexe

Nimm den Wurm. Geh nach rechts.

das verlies der hexe komplettlösung

Betrachte die beiden Grabsteine, nimm das Buch, das leere Glas und 2 kleine Knochen (links vom Schädel).  Geh zweimal nach links.

das verlies der hexe Friedhof

Klicke den Engel (ganz links) an, im Medaillon findest Du eine Haarsträhne. Untersuche die restlichen Bereiche. Lösungen für (1) und (2) findest Du auf den folgenden 2 Bildern:

Klicke auf (1) 4-mal und auf (2) 2-mal bis Du 12 und 6 Jahre ausgewählt hast. Du findest einen runden Stein mit einem S darauf.

Zuerst findest Du auf diesem Grabstein eine große Kachel mit einem Löwen. In „Fotos“ findest Du wieder einen Hinweis. Du kriegst einen Stein mit einem N.

Geh zurück und dann geradeaus zur Kapelle.

Dort findest Du einen Hammer (links) und einen Brief. Geh weiter.

Du findest ein weiteres leeres Glas, eine kleine Pipette, einen DNA-Tester und einen Antrag mit mittleren Initialen der Wystwicks.  Geh zurück.

Fange in beide Gläser Glühwürmchen. Benutze den Hammer, um das lockere Stück vom Vogelbad abzuschlagen. Du findest eine Schleife. Geh wieder nach rechts. Klicke den linken Grabstein an und stelle die Gläser ab. Das Maul des mittleren Frosches öffnet sich und Du kriegst einen runden Stein mit I drauf.

Kehre nun zurück und platziere die mittlere Initiale in den runden Aussparungen und Du findest ein Medaillon in Sonnenform.

Fortsetzung folgt bald! Fragend sind willkommen!

Twisted: Verhexte Weihnacht

Begib Dich auf eine düstere Zeitreise im Wimmelbildspiel Twisted: Verhexte Weihnacht nach Charles Dickens klassischer Weihnachtsgeschichte! Hilf den ermordeten Marley an dem alten Geizhals Scrooge Rache zu üben.

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Als Marley imeinmaligen Wimmelbildspiel „Twisted: Verhexte Weihnacht“ von dunklen Geheimnissen seines Partners Scrooge erfahren hat, wird er von ihm im Büro kaltblütig ermordet. Plötzlich sieht sich Marley am Fussboden mit einem Messer im Rücken liegen, kann sich aber an nichts erinnern. Er sieht den Geist der zukünftigen Weihnacht, der ihm seine physische Form gibt, damit er wieder Objekte aufnehmen kann und Scrooge seiner gerechten Strafe zuführen.

Finde den magischen Zeitstein, um in der Zukunft und in der Vergangenheit nach Beweisen für Scrooges teuflische Taten zu finden. Wirst Du den alten Geizhals in dem Abenteuerspiel Twisted: Verhexte Weihnacht nach Charles Dickens klassischer Weihnachtsgeschichte aufhalten können?

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Komplettlösung Teil I

Twisted: Verhexte Weihnacht Komplettlösung

Geh zu dem Dachboden und sprich mit dem Geist der zukünftigen Weihnacht. Klicke unten rechts auf Bücherstapel und spiele die Wimmelbild-Szene, um den Zeitstein zu finden. Klicke mit dem Zeitstein die alte Uhr an, um zurück in der Zeit zu reisen.

Das Büro ist verschlossen, geh weiter zur Straße links.

Twisted: Verhexte Weihnacht Lösungen

Der Geflügelladen ist geschlossen. Klicke links unten auf die Kiste mit Knochen und nimm einen eisernen Schürhacken und einen Ofenknauf auf.

Twisted: Verhexte Weihnacht Hilfe

Geh in die Nebenstraße (1). Klicke den Bereich (2) an, um dort einen Türknauf und ein Brecheisen zu finden.

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Betritt nun das Bob Cratchits Haus, klicke den Ofen links unten an, öffne den mithilfe des Ofenknaufes. Lege den Schürhacken ins Feuer.

Twisted: A Haunted Carol deutsches Lösungs-Handbuch

Klicke (3) an, um eine Wimmelbild-Szene zu spielen und ein Messer zu finden. Klicke dann das Bild mit dem Messer oben rechts an und Du findest den Schlüssel zum Nebengebäude.

Geh nach draußen, klicke die Tür rechts an. Das Schloss ist vereist, benutze den glühenden Schürhacken und dann öffne die Tür mit dem Schlüssel. Du findest dort einen Eimer. Hohle etwas Schnee vom Fass rechts unten (siehe Lösungsbild 4).

Geh wieder in das Cratchits Haus und lösche das Feuer mit dem Schnee. Nimm die Kiste und Du findest dort eine Rolle und den Schlüssel zum Geflügelladen.

Geh zum Geflügelladen, benutze das Brecheisen, um die Bretter zu entfernen und öffne dann die Tür. Betritt den Laden. Spiele die Wimmelbild-Szene.

Fortsetzung kommt bald!

Hidden Mysteries: Vampire Secrets – lüfte dunkle Geheimnisse!

Im packenden Wimmelbildspiel „Hidden Mysteries: Vampire’s Secrets“ leidet Claire Donnelly unter sehr intensiven Tagträumen mit realitätsnahen Bildern böser Kräfte, die sie verrückt machen.

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Claire ist fix und fertig und entscheidet, aus der stressigen Unternehmerwelt zu flüchten und im Hause ihrer Tante, dort wo sie sich noch als Kind so geborgen gefühlt hat einige Zeit zu verbringen. Doch dort angekommen muss sie feststellen, dass ihre Visionen, die sie seit einiger Zeit verfolgen immer realer werden.
Versteckte Mysterien Geheimnisse der Vampire
Zudem ist alles, was sie dort vorfindet mehr als geheimnisvoll und eigenartig. Was geht hier eigentlich vor? Von einer Wahrsagerin erfährt Claire, dass sie eine außergewöhnliche Gabe hat,  die helfen soll das Böse bloßzustellen, das in den Schatten der Kleinstadt Savannah lauert.

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Komplettlösung Teil 1

Nachdem Du rechts die Wimmelbild-Szene  gespielt hast, kriegst Du einen Schlüssel. Betritt das Haus.

Auf dem Tisch findest Du ein Buttermesser (1).

Hidden Mysteries: Vampire Secrets Lösung

Geh die Treppen nach oben. Benutze das Messer, um die3 Schublade zu öffnen, dort findest Du eine Glühbirne.

Hidden Mysteries: Vampire Secrets Komplettlösung

Geh weiter nach rechts ins Schlafzimmer. Spiele die Wimmelbild-Szene und Du findest ein Bild und ein Buch über die Stadt Savannah. Auf dem Tisch rechts fehlt die Glühbirne. Merke die Zahl 120 (genauer gesagt 1:20).

Hidden Mysteries: Vampire Secrets Lösungen

Stelle die Zeit für die Uhr und Du findest einen Kuckuck.

Geh die Treppen nach unten. Oben fehlt ein Bild (siehe Lösungsbild1). Vertausche die Bilder paarweise, bis sie wie im Buch beschrieben angeordnet werden: Frühling, Sommer, Herbst, Winter.

Unter der Treppe ist eine Tür, spiele dort eine Wimmelbild-Szene und Du findest eine Ölkanne.

Geh nun nach oben links, die Tür zur Bibliothek ist verschlossen. Platziere den Kuckuck oben links, wie im Bild gezeigt, um die Tür öffnen zu können.

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Fortsetzung kommt bald!

Das Vermächtnis der Insel

Nach einer Bruchlandung auf einer tropischen Insel, wachst Du auf und weißt nicht einmal, wer und wo Du bist…

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Anscheinend wolltest Du mit Deinem Luftballon auch auf dieser geheimnisvollen Insel landen, aber warum? Durchsuche diese geheimnisvolle Insel, vielleicht dann wirst Du diese Fragen beantworten.

Auf Deiner Suche stößt Du auf heilige Städte und einen uralten Höhlentempel, außerdem findest Du eine Menge moderner Dinge und einen Brief an einen Engländer, der anscheinend mit einem Schiff hergekommen ist. Wirst Du in „Das Vermächtnis der Insel“ alle Rätsel dieser Insel lösen können?

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Ähnliche Spiele wie „Das Vermächtnis der Insel“

Das Wimmelbildspiel „Das Vermächtnis der Insel“ ist sehr angenehm zu spielen, erinnert sehr stark an „Schätze der geheimnisvollen Insel“, das mir sogar noch mehr gefallen hat. Ein magischer Talisman bringt Dich auf eine mysteriöse Insel voller Rätsel und Geheimnisse. Wirst Du alle Geheimnisse dieser Insel lösen und von hier flüchten können?

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Sarah Maribu und die Vergessene Welt

Bist Du bereit für neue Abenteuer auf einer geheimnisvollen Insel? In „Sarah Maribu und die Vergessene Welt“ machst Du Dich mit Sarah Maribu auf eine gefährliche Reise auf. Ihr Grossvater hat ihr über eine verlorene Insel voll Dinosaurier und Schätze erzählt.

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Mysteries of Magic Island

Bist Du bereit für die letzte grosse Prüfung? Dann betrete in Mysteries of Magic Island das Zauberinsel und werde zum Großmeister der Magie! Um das, was viele nicht geschaft haben, doch hinzukriegen, muss Du viele Gegenstände auf dieser magischen Insel sammeln und viel auf Deinem Wege lernen.

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Lösungen

Das Vermächtnis der Insel LösungLösung des Röhren-Puzzles:

Das Vermächtnis der Insel HilfeDie Lösung des Sternzeichen-Puzzles:

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Phantasmat

Du warst in einer stürmischen Nacht mit Deinem Auto unterwegs, hast Dich verloren und hattest nach einer komischen Vision einen Autounfall. Tauche in „Phantasmat“ in eine sehr dunkle Geschichte einer überschwemmten Stadt und löse ein schrecklickes Geheimnis!

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Dein Auto hat Totalschaden und nun muss Du jemanden finden und Hilfe zu rufen. Zum Glück triffst Du ein junges erschrecktes Mädchen, das Dir den Weg zum Hotel zeigt, warnt Dich aber, dass Du so schnell wie möglich diesen unheilvollen Ort verlassen solltest.

Doch als Du dort ankommst, musst Du feststellen, dass es so schnell nicht geht. Du wirst immer wieder aufgehalten und musst schließlich doch einchecken, obwohl es Dir auch klar wird, dass etwas sehr Seltsames dort vor sich geht! Tauche in „Phantasmat“ in eine sehr dunkle Geschichte einer nach einem Dammbruch überschwemmten Kleinstadt und erfahre eine alte Tragödie!

Das Wimmelbild-Abenteuer „Phantasmat“ hat noch eine Besonderheit. Wenn Du in einer Wimmelbild-Szene irgend-etwas nicht finden kannst, kannst Du zum 3-Gewinnt-Modus wechseln. Jeder Spielstein mit einem Auge, der vom Brett fällt, bringt Dir einen Gegenstand von der Liste ein.
Diese Sammlerversion ist eine exklusive Version, das zusätzlichen Inhalt, ein spannendes Bonusabenteuer, Konzeptentwürfe, Hintergrundbilder und viele weitere Extras enthält.

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Komplettlösung: Teil 1

Untersuche die Schalttafel unten rechts. Nimm die Taschenlampe. In einer Wimmelbildszene unten links findest Du einen Autoschlüssel und kannst nun aus dem Kofferrauem einen Schraubenschlüssel holen. Benutze den, um die Schalttafel zu öffnen und den Strom abzuschalten.

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Die Lösung des Puzzles sieht so aus:

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Sprich mit dem Mädchen, sie sagt, dass der Wald das reinste Labyrinth ist, und Du Dir den Weg genau merken musst. Biege rechts, rechts, links und schließlich  rechts ab.

Vor dem Hoteleingang findest Du in einer weiteren Wimmelbildszene ein Notizbuch mit Stift. Klopfe an der Tür. Spiele noch eine Wimmelbildszene, um einen langen Bootshacken zu finden und das Hotel betreten zu können.

Im Keller findest Du eine Sicherung, die Du gleich im Generatorraum brauchst. Nun musst Du zurückkehren, um Isolierband zu hohlen.

Im alten Schuppen findest Du Messflaschen und in der ersten Wimmelbildszene am Auto eine Rolle von reißfestem Klebeband. Geh zum Hoteleingang, biege aber rechts ab, um zur Klippe zu gelangen. Dort findest Du einen Wasserbehälter.

Im Generatorraum musst Du nun ein Umfüll-Puzzle lösen, um das Gewicht auszubalancieren.

Die Lösung des Puzzles: Fülle den 5-Liter-Behälter, gieße 3 Liter in den kleinen, nun hast Du nur 2 Liter. Leere den kleinen Behälter und fülle 2 Liter hinein. Fülle den großen 5-Liter-Behälter und giesse 1 Liter in den kleinen Behälter, so bleiben in dem grossen genau 4 Liter.

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Du erfährst, dass Du doch im Hotel bleiben musst. Geh ins Zimmer 106. Nach einer Vision findest Du einen Brief auf Deinem Bett, kannst aber nicht heraus, weil Dich jemand eingesperrt hat.

Im Badezimmer in einer Wimmelbild-Szene findest Du einen Schraubenzieher. In der Schublade des Nachttisches links unten findest Du eine Haarnadel. Entferne nun die Abdeckung des Schlosses mit dem Schraubenzieher, benutze dann die Haarnadel, um die Tür zu öffnen.

An der Klippe triffst Du wieder die junge Assistentin. Am Eingang zum Hotel findest Du in einer Wimmelbild-Szene eine Klaviertaste.  Geh nun ins Zimmer 107, um den Weg zu den Stadtruinen zu erfahren. Dort auf dem Schminktisch der alten Dame findest Du eine Tasse.

Geh nun zur Küche, wo Du eine Teekanne findest. Die alte Dame wird Dir Deine Zukunft voraussagen und erklärt Dir, wie Du die Ruinen und die Landstraße erreichst. Gehe zurück zum alten Schuppen im Wald und biege nach links ab, gehe dann nach links, nach rechts, nach links, nach links und dann rechts.

Im alten Schuppen findest Du einen Benzinkanister. Sprich mit der Assistentin und geh weiter. Du findest Dich in Deinem Hotelzimmer wieder…

Fortsetzung kommt!

 

Mystery Case Files: 13th Skull – lüfte das Geheimnis des 13. Schädels!

Hilf in der neuesten Folge des Kultspiels von Big Fish Games „Mystery Case Files: 13th Skull Sammleredition“ den uralten Piratenfluch zu brechen und Saras Ehemann zu finden!

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Kurz nach dem Umzug in ein unheimliches Herrenhaus bricht für Sara Lawson eine Welt zusammen, als sie feststellt, dass ihr geliebter Mann verschwunden ist. Saras Tochter war die letzte, die ihn gesehen hat und behauptet, dass ihr Vater von bösen Piratengeistern entführt wurde.

Die verzweifelte Frau Lawson glaubt, dass nur Du mit Deinen einmaligen Erfahrungen in den vorherigen Ermittlungen ihr helfen kannst, den uralten Piratenfluch zu brechen und den auf mysteriösen verschwundenen Mann zu finden. Wirst Du Dich in Mystery Case Files ®: Der 13te Schädel auf ein neues Abenteuer einlassen und schon wieder Dein Leben riskieren?

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Andere Mystery Case Files Spiele:

Mystery Case Files: Rückkehr nach Ravenhearst

Mystery Case Files: Rückkehr nach Ravenhearst Handbuch

Mystery Case Files®: Dire Grove (hier mehr über das Spiel lesen…)

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Mystery Case Files: Madame Fate

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Lösung Teil I

Betritt das Anwesen und sprich mit Mrs. Lawson. Sie wird Dir über eine Schatzkarte, die ihr Man kurz vor dem Verschwinden gefunden hat, erzählen und Dich darum bitten, alle 6 Kartenstücke und ein Klebeband zu finden. Das erste Kartenstück liegt links von der Sofa (1 im Lösungsbild).

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Geh zuerst links ins Speisezimmer, wo Du das 2. Kartenstück (2) links und das Klebeband (3) im Umzugskarton rechts unten findest.

Geh dann weiter in die Küche und nimm das 3. Kartenstück (4) und einen Knochen in einer Wimmelbild-Szene im Kühlschrank findest. Betritt nun die Vorratskammer, nimm das 4. Kartenstück (5).

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Kehre nun zurück zur Frau Lawson und geh weiter rechts ins Wohnzimmer. Nimm das 5. Kartenstück (6 im ersten Lösungsbild). Klicke die Pipis Schüssel an und  gib Pipi den Knochen, nimm den 6. Kartenstück. Nun kannst Du die Karte auf dem Sofa (8) zusammensetzen.

Geh nun die Treppe nach oben, links und dann rechts und sprich mit Mary Lee im großen Schlafzimmer. Sie wird Dich darum bitten, Putzmittel, die im Haus verstreut sind zu finden und ihr zu bringen.

Untersuche den Schrank rechts und Du findest einen Kleiderbügel. Geh nun zurück, in den rechten Korridor und dann rechts ins Badezimmer. Nimm den Schwamm (1) und spiele die Wimmelbild-Szene, um eine Schere zu finden.

Mystery Case Files: 13th Skull Hilfe

Kehre zur Treppe zurück und steige hinunter, hole den Schlüssel mithilfe des Kleiderbügels. Öffne und untersuche den Schrank. Im Schrank findest Du eine Ölkanne. Nimm weitere Putzmittel (2), (3). In der Vorratskammer findest Du (4) und (5).

Mystery Case Files: 13th Skull Waschmittel Putzmittel

Geh weiter nach Draußen und in die Hüte rein. In einer Wimmelbild-Szene auf dem Tisch findest Du einen Hammer und unter dem Tisch einen Eimer (6). Geh anschließend ins Wohnzimmer und nimm (7).

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Kehre nun ins große Schlafzimmer und lege die gefundenen Putzmittel in die Truhe links vom Bett. Mary Lee wird Dir einen feuchten Lappen und einen Schlüssel geben. Du muss 3 schmutzige Fenster säubern und die verrückte Uhr rechts von der Treppe untersuchen. Säubere also Fenster in der Küche, im Badezimmer und im Musikzimmer.

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Du findest 3 Muster, die mit den drei Uhrenzeigern übereinstimmen. Stelle nun die Uhr. Meine Lösung war:

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Sprich mit Mary Lee und sie sagt Dir, dass ein Ersatzschlüssel für das Schlafzimmer der Tochter im Obergeschoss versteckt ist. Im Korridor findest Du eine Vase, wo sich etwas befindet. Öle Deine Hand, um sie in die Vase zu stecken.

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Öffne nun die Tür und betritt Magnolias Zimmer.

Fortsetzung kommt bald!

Mystery of the Earl – entkomme den Fängen des Bösen!

Earl Christian braucht in diesem magisch-romantischen Wimmelbild-Abenteuer Deine Hilfe, um den Fängen des Bösen zu entkommen.

 

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Wunderschöne Prinzessin Lilian war verliebt und sehr glücklich, sie hatte gerade viel zu tun, um für ihre Hochzeit letzte Vorbereitungen zu treffen. Doch wie ein Blitz aus heiterem Himmel kommt die Nachricht, dass ihr Verlobter Earl Christian unter mysteriösen Umständen verschwunden ist.

Sie macht sich mit Deiner Hilfe auf die Suche und stellt fest, dass sie ihren geliebten Earl gar nicht so gut kannte… In seinem Anwesen macht Lilian eine schreckliche Entdeckung, die nichts Gutes vermuten lässt. Er hat zwar ziemlich oft von Gold gesprochen, doch Lilian achtete nicht darauf.

Nun scheint er seinen Verstand verloren und seinen Anwesen verlassen zu haben oder wurde er wirklich hinters Licht geführt ist in Gefahr und braucht Hilfe? Mache Dich auf eine magische Reise in dem zauberhaftem Wimmelbildspiel „Mystery of the Earl“ und löse mithilfe der Feenkönigin das Geheimnis des Grafen!

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Mystery Legends: The Phantom of the Opera – erlebe die legendäre Geschichte ganz neu!

Begegne in „Mystery Legends: The Phantom of the Opera“ dem Man mit der Maske und enthülle Deinen Engel der Musik!

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Nach einer Opernaufführung kriegt Evelina eine geheimnisvolle Einladung und findet sich auf einmal in einem gruseligen Opernhaus wieder, wo sie den Man mit der Maske trifft. Er nennt sie mit dem Namen ihrer Mutter und sagt, dass sie im großen Finale die ihr vorbestimmte Rolle nun spielen soll.

Ist das das Phantom der Oper gewesen? Evelina weiß nicht, was dies zu bedeuten hat, aber sie weiß, dass sie so schnell es geht von dort entkommen muss. Hilf der armen Gefangenen in dem fantastischen Wimmelbildspiel „Mystery Legends: The Phantom of the Opera“ und erlebe den letzten Akt der legendären Geschichte live!

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Mystery Legends: Sleepy Hollow

Lade den ersten Teil aus der Wimmelbild-Serie Mystery Legends!

Erforsche die legendäre Kleinstadt Sleepy Hollow und lüfte das uralte Geheimnis des kopflosen Reiters, der jeder Nacht sich ein neues Opfer holt…

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Komplettlösung Teil I

Nimm die Taschenlampe und geh weiter. Dort findest Du eine Glühbirne und muss die Stromversorgung wiederherstellen (die Lösung siehe Bild unten).

Mystery Legends: The Phantom of the Opera Komplettlösung

Kehre zu dem ersten Bild zurück, in der Wimmelbildszene links findest Du eine Eintrittskarte. Klicke auf die Puppe links vom Eingang und lege die Eintrittskarte in seine offene linke Hand. Klicke den Vorhang an und geh weiter.

Die Tür zum Zuschauerraum ist versperrt, rechts ist aber Korridor zum Speisesaal, wo Du ein Wappenfragment findest (in der Hand von der linken Statue).

Im Speisesaal klicke folgende Bereiche an. Du findest 2 Urnen und einen schwarzen Springer:

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Im Korridor zum Büro des Intendanten findest Du eine weitere Urne. Untersuche das Fenster links und das Bild einer jungen Frau rechts. Dann klicke die Tür von dem Intendantenbüro an. Meine Lösung des Puzzles sah so aus:

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Im Intendantenbüro auf dem Tisch in der Elefantenlampe fehlt die Glühbirne aus Deinem Inventar. Klicke dann folgende Bereiche an, Du findest eine leere Flasche. In der Wimmelbildszene findest Du ein weiteres Wappenfragment.

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Geh zurück in den Korridor und dann weiter zur Rotonde. Klicke dort auf das Gemälde rechts unten und Du findest eine Symbolkarte, dann auf die Uhr und merke Dir die Zeit 9:20. Geh weiter.

Rätsellösungen

Nimm den Sandsack, klicke die vertrocknete Pflanze an, geh weiter.

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Nimm den Eimer, klicke die Statue an, dann benutze das Wappen, um die Tür zu öffnen.

Mystery Legends Teil II Lösung

Nimm den Zweig, klicke die Grabsteine und den Kreuz auf dem Schnee rechts unten an, geh weiter zum Häuschen.

Mystery Legends: The Phantom of the Opera puzzlelösung

Am Brunnen fülle zunächst den leeren Eimer aus Deinem Inventar mit Wasser auf, nimm das Thermometer vom Fenster, geh weiter.

Mystery Legends: The Phantom of the Opera Deutsch lösungshilfe

Im Häuschen klicke die Truhe und das Buch an und finde einen Schraubenzieher in der Wimmelbildszene am Fenster.

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Dark Tales: Der schwarze Kater von Edgar Allan Poe

Nach Deiner letzten Aufklärung der Rue Morgue Morde triffst Du in „Dark Tales: Der schwarze Kater von Edgar Allan Poe“ Monsieur Dupin wieder.

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Er braucht Deine Unterstützung bei seinen Ermittlungen in noch einem bizarren Fall. Monsieur Mark Davies hat seine Frau nach 2 Wochen vermisst gemeldet. Obwohl sie in letzter Zeit mehrmals mit einem schwarzen Kater gesehen wurde, verschwand sie, sobald man sich ihr näherte.

Bald triffst Du sie und den Kater, der Dir anscheinend helfen will, in diesem verfallenen Anwesen auch. Wenn die Tiere nur sprechen konnten! Dir bleibt aber nur ihm zu folgen und wertvolle Hinweise zu sammeln, um in Dark Tales: Der schwarze Kater von Edgar Allan Poe die Wahrheit über die geheimnisvolle Frau mit dem schwarzen Kater zu erfahren und den Schuldigen zu entlarven.

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Komplettlösung Teil I

Nach Deinem Gespräch mit Monsieur Dupin findest Du einen Eimer und einen Lappen (ganz links unter einer Laterne). Geh nun weiter und untersuche die beiden Bänke (klicke auch eine Zeitung auf der linken Bank an). Unter der rechten Bank findest Du einen Ast und einen Handschuh, den Du gleich benutzen kannst, um den Rasiermesser herauszunehmen. Fühle auch gleich den Eimer mit Wasser.

Nun kannst Du auf der linken Bank aus dem Rasiermesser, dem Ast und dem blauen Seil ein Bajonett herstellen.

Gisse das Wasser aus dem Eimer unter die rechte Bank, wo ein Ball im Loch sein soll. Mit dem Ball kannst Du den Hund ablenken und dann das Bajonett benutzen, um den Seil durchzuschneiden.

Geh zu dem Haus. Untersuche folgende Bereiche:

Dark Tales: Der schwarze Kater von Edgar Allan Poe Komplettlösung

Du findest: 1. eine Leiter und 2. ein Band. Kehre zurück zu dem ersten Bild und  hohle mit dem Band den feststeckenden Ring. Tritt in das Haus ein.

Lösung der schwarze Kater

Klicke den glitzernden Bereich an. In dieser Wimmelbildszene findest Du eine Ölkanne.

Klick den rechten Löven an. Um den Schlüssel zu kriegen brauchst Du nur den obersten Teil des Blattornaments zu drücken, der als Hebel dient.

Dark Tales: Der schwarze Kater von Edgar Allan Poe Lösung

Geh weiter zu dem Ballsaal, wo Du in einer weiteren Wimmelbildszene ein Hämmerchen findest.

Klicke die Tür rechts und benutze die Ölkanne, um reingehen zu können.

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Dort spielst Du noch eine Wimmelbild-Szene am Fenster und findest dort einen Schubladengriff. Klicke das Grammophon an, nimm den Löwenschlüssel.

Dark Tales: Der schwarze Kater von Edgar Allan Poe Handbuch

Geh zurück in den Ballsaal, klicke den Spiegel an. Benutze den Lappen, um den Staub abzuwischen, Du findest einen Fenstergriff.

Geh nun nochmals zurück und öffne die Schublade mithilfe des Schubladengriffs, um dort einen Hammer zu finden.

In der Wimmelbild-Szene (unter der Treppe mit einem Schaukelpferd) findest Du Zahnräder.

Vor der Haustür an der Treppe rechts kannst Du das Hämmerchen benutzen, um einen Uhrenschlüssel zu finden (siehe 3 im Bild oben).

Kehre zu den 2 Bänken zurück und benutze den Hammer an der rechten Bank, um den Nagel herauszuholen.

Kehre in das Haus zurück, geh rechts, wo Du in eine Spatenschaufel findest. Nun kannst Du in das Zimmer mit dem Spieltisch gehen, den Sofa links anklicken und den Schaufel zusammensetzen.

Nun kannst Du vor dem Haus eine Blume ausgraben (siehe 4 im ersten Lösungsbild).

In einer Wimmelbild-Szene im Ballsaal findest Du einen Käfigschlüssel.

Geh weiter zu dem Zimmer mit dem Spieltisch und dem Grammophon, nun benutze den Uhrenschlüssel und die Zahnräder, um die Uhr zu reparieren, Du findest einen rätselhaften Zettel.

Puzzle Lösung Schwarzer Kater

Klicke jetzt die Tür rechts an, verwende die ausgegraben Blume, um das Schloss zu öffnen. Öffne den Käfig und Du findest eine Kachel mit einer Katzenfigur.

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Kehre zurück zu dem Ballsaal, klicke die Tür links, benutze die gefundene Kachel, um die Tür zu öffnen.

Der schwarze Kater von Edgar Allan Poe Komplettlösung

In dem Zimmer, findest Du einen Bolzenschneider, zünde im Kamin Feuer an und halte den rätselhaften Zettel am Feuer. Du erfährst einen Zahlencode. Die Tresorkombination ist 7284.

Puzzlelösung

Nun kannst Du das Mini-Spiel auf dem Tisch rechts vom Käfig spielen. Du findest einen Fenstergriff. Kehre zurück zu dem Raum mit dem Skelett und öffne das Fenster mit dem schwarzen Kater links vom Tresor. Du findest eine Pinzette.

Nun kannst Du endlich die Gartentür mithilfe der Pinzette und des Gartenschlüssels öffnen (Lösungsbild 2, in der Mitte).

Puzzlelösung

Geh zuerst rechts an, dort findest Du Boilerteile und in einer Wimmelbild-Szene eine Säge. Geh nun zurück und dann links zu dem Gartenhaus. In einer Wimmelbild-Szene findest Du Kleber.

Deutsche Komplettlösung

Klicke die Windmühle an, benutze die Leiter und die Säge, um das Seil herunterzuhohlen. Klicke die Tür an, benutze den Bolzenschneider, um die Kette durchzuschneiden.

Schwarzer Kater hilfe

Betritt das Billardzimmer. Spiele die Wimmelbild-Szene und Du findest ein Zahnrad. Klicke den Billardtisch an, nimm eine Zeitung und einen zerbrochenen Queue.

dark tales german

Binde das Seil an die Schnitzerei des schweren Schrankes oben und klicke dann das andere Ende des Seils.

Dark Tales: Edgar Allan Poe's The Black Cat Deutsch

Geh zurück zum kleinen Springbrunnen, da fehlte ein Zahnrad. Binde dann das Seil an die Statue. Klicke sie an, kehre in das Gartenhaus zurück. Um das Zimmer links zu betreten, klicke mit der Säge mehrmals auf die Bretter.

Dark Tales: Edgar Allan Poe's The Black Cat german walkthrough

Nimm ein Drehorgelteil (1), klicke dann den Tisch an, benutze den Kleber, um den zerbrochenen Queue aus Deinem Inventar zu reparieren. Nimm den Schlüssel auf.

Der schwarze Kater von Edgar Allan Poe

Benutze dann den Queue, um von der oberen rechten Ecke einen Eispickel zu hohlen. Geh wieder zum kleinen Springbrunnen und zerbrich den Gartenzwerg mit dem Eispickel. Du findest ein Kombinationsfragment. Kehre in das Billardzimmer zurück und klicke die Truhe rechts an. Die Lösung des Puzzles: Klicke die Zahlen (zähle die Blätter) 1 8 4 5 7 2 3 in der Reihenfolge, die auf dem Fragment angegeben wurde. In der Truhe findest Du ein Teil des Schlosses.

Spiel Der schwarze Kater von Edgar Allan Poe

Spiele die Wimmelbild-Szene und Du findest eine Kerze.

Geh in des Zimmer, wo Du Sarah gesehen hast. Benutze den Teil des Schlosses, um ein geheimes Puzzle zu öffnen (siehe Lösungsbild unten) und Du findest eine Klinke.

Spiel dark tales

Geh zurück in den Raum mit dem Boiler. Links unten findest Du Brennholz. Zünde die Kerze am Kronleuchter oben.  Klicke den Boiler an. Nimm die Boilerteile und klicke auf dem Boden vor dem Boiler. Platziere die Teile richtig an (siehe Lösungsbild unten), nun fehlt nur noch das Brennholz, das angezündet werden soll.

Fortsetzung kommt bald! Fragen sind jederzeit willkommen und werden so schnell es geht beantwortet!!